25 November 2024
Art Before Art 2.0 L’arte paleolitica. Una questione contemporanea

Dalla grotta dipinta alle realtà estese

30 September 2024
At a Distance

Remote, Augmented, Operational Imagery

16 May 2024
Virtual Revenants

Media, Techniques, and Dispositifs for Afterlife Encounters

15 March 2024
EXTENDED REALITIES IN PRACTICE

Roundtables & Hands-on Sessions

19 June 2023
Real Space-Virtual Space

Aesthetics, Architecture, and Immersive Environments

13 June 2022
Immersed in the work

From the environment to virtual reality

research: conference

Art Before Art 2.0 L’arte paleolitica. Una questione contemporanea

Dalla grotta dipinta alle realtà estese
Locandina del convegno Art Before Art 2.0

Comitato Scientifico

Valentina Bartalesi (Archivio del Moderno di Balerna), Renato Boccali (Università IULM), Tommaso Casini (Università IULM), Luisa Damiano (Università IULM), Annamaria Ducci (Accademia di Belle Arti di Carrara), Luisella Farinotti (Università IULM), Margherita Fontana (Università Statale di Milano - AN-ICON), Fabio Martini (Università di Firenze - Museo e Istituto fiorentino di Preistoria) e Andrea Pinotti (Università Statale di Milano - AN-ICON).

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

Rationale

La grotta frequentata nella preistoria è spazio finito, conchiuso, avvolgente, buio, i cui limiti coincidono con l’oggetto di contemplazione estetica/estatica, sia per le concrezioni cristalline sia per le pitto-sculture realizzate dall’uomo. Immagine-ambiente, potremmo dire, paradigmatica per l’intima relazione percettiva che si stabilisce al suo interno tra parete geologica, pitture, graffiti, blocchi scolpiti e plasmati. Nella grotta paleolitica l’orizzonte visivo coincide con il campo percettivo, sopprimendo la funzione della cornice come soglia della rappresentazione. Spazio immersivo per eccellenza, luogo di esperienza multimodale, la grotta ha conosciuto dalla fine dell’Ottocento diverse forme di rappresentazione che hanno sollecitato le tradizionali tecniche di rimediazione ad esplorare criticamente uno spazio ignoto, complesso e osmotico. Le tappe salienti di questa lunga storia percettiva, perennemente oscillante tra lettura ambientale ed esaltazione iconica, sono scandite dalle prime traduzioni litografiche di ambito archeologico della fine del secolo XIX, dai volumi di storici e critici dell’arte, dalle immagini fotografiche e dal cinema, e culminano nell’utilizzo del 3D per la prima volta con il film di Werner Herzog, Cave of Forgotten Dreams (2010).

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

Per le sue caratteristiche morfologiche ed esperienziali la grotta appare dunque come lo spazio perfetto per essere esplorato attraverso le Realtà Estese, rese possibili dalle recenti tecnologie immersive. Oggi questi nuovi media propongono una prospettiva teorica e tecno-estetica che condivide con l’immagine an-iconica uno statuto affine, e per questo offre un’innovativa chiave di lettura per la divulgazione della cultura visuale preistorica. Un caso emblematico di questo sistema nuovo esperienziale è offerto dalla recente piattaforma Meet Our Ancestors (Google Arts & Culture), dedicato al sito di Chauvet-Pont d’Arc, scoperto nel 1994 (Chauvet, Deschamps, Hillaire, 1996), che, attraverso un apparato tecno-mediale e differenti gradi di interazione (AR, VR), permette sia la sovrapposizione tra reale e virtuale, sia l’immersione multisensoriale ed emotiva in un ambiente artificiale. Al contempo le nuove tecnologie permettono una forma di conoscenza immersiva dei siti Patrimoni mondiali UNESCO, non più accessibili al pubblico (Lascaux, Chauvet, Cosquer), per i quali sono stati realizzate sia repliche fisiche sia forme di fruizione multimediale.

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

A partire da questa sovrapposizione “ambientale” e immersiva, tra grotta e (nuove) tecnologie, il Convegno internazionale Art Before Art 2.0 | L'arte paleolitica: Una questione contemporanea interroga la paleoarte, e le sue rimediazioni, da una prospettiva storiografica, estetologica e mediologica. I panel del congresso affrontano un amplissimo corpus di fonti e luoghi intermediali, dalla replica materiale a quella cinematografia, dall’arte contemporanea al gaming, dalla  Mixed  Reality, all’imagosfera pop, fino all’utilizzo dell’Intelligenza Artificiale.

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

Il convegno è accompagnato Paleocibernetica: La preistoria immaginata dalla VR, una mostra che rende visibile alcune esperienze che si sono misurate con il bisogno di raccontare e ricostruire l’arte paleolitica, attraverso lo storytelling immersivo.

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

The cave, frequented in prehistoric times, is a finite, enclosed, enveloping, dark space whose limits coincide with the object of aesthetic/ecstatic contemplation, both for the crystalline concretions and for the man-made pictorial sculptures. A visual environment, we might say, paradigmatic of the intimate perceptual relationship established within it between geological walls, paintings, graffiti, sculpted and moulded blocks. In the Palaeolithic cave, the visual horizon coincides with the perceptual field, suppressing the function of the frame as a threshold of representation. An immersive space par excellence, a place of multimodal experience, the cave has, since the end of the 19th century, known different forms of representation that have urged traditional restoration techniques to critically explore an unknown, complex and osmotic space. The main stages of this long history of perception, oscillating between environmental interpretation and iconic exaltation, are marked by the first lithographic translations of archaeological contexts at the end of the 19th century, volumes by art historians and critics, photographic images and cinema, culminating in the first use of 3D with Werner Herzog's film Cave of Forgotten Dreams (2010).

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

Because of its morphological and experiential characteristics, the cave appears as the perfect space to be explored through the extended reality made possible by recent immersive technologies. Today, these new media propose a theoretical and techno-aesthetic perspective that shares a similar statute with the an-iconic image, thus offering an innovative key to the dissemination of prehistoric visual culture. An emblematic case of this new system of experience is the recent platform Meet Our Ancestors (Google Arts & Culture), dedicated to the site of Chauvet-Pont d'Arc, discovered in 1994 which, through a techno-media apparatus and different degrees of interaction (AR, VR), allows both the superimposition of the real and the virtual, and the multi-sensory and emotional immersion in an artificial environment. At the same time, the new technologies allow a form of immersive knowledge of UNESCO World Heritage sites that are no longer accessible to the public (Lascaux, Chauvet, Cosquer), for which both physical replicas and forms of multimedia fruition have been realised.

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

Drawing on this 'environmental' and immersive overlap between cave and (new) technologies, the international conference Art Before Art 2.0 | Palaeolithic Art: A Contemporary Question interrogates palaeoart and its remedies from historiographical, aesthetic and mediological perspectives. The conference panels will address a very wide range of sources and intermediary sites, from material replication to cinematography, from contemporary art to gaming, from mixed reality to the pop imago-sphere and the use of artificial intelligence.

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

The conference will be accompanied by Palaeocybernetics: Prehistory Imagined by VR, an exhibition that makes visible some experiences that have measured themselves against the need to narrate and reconstruct Palaeolithic art through immersive storytelling.

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

November 25, 2024

15:30 17:00
Mino Gabriele (già prof. ordinario Università di Udine)

La grotta delle mente: Quali immagini?

17:00 19:00
VR Showcase

Paleocibernetica: La preistoria immaginata dalla Realtà Virtuale

November 26, 2024

09:30 10:00

Saluti istituzionali

Fabio Martini (Università di Firenze - Museo e Istituto fiorentino di Preistoria)

10:00 12:30

Panel 1 | Immagini e sistemi cognitivi

10:00 10:30
Fabio Macciardi (University of California, Irvine), Fabio Martini (Università di Firenze - Museo e Istituto fiorentino di Preistoria), Viola Castellani (Museo e Istituto fiorentino di Preistoria)

L’origine del pensiero numerico: Documenti e riflessioni tra neuroscienze e arte preistorica

10:30 11:00
Maurizio Razzai (Museo e Istituto fiorentino di Preistoria)

L’incisione paleolitica di Grotta dell'Addaura (Palermo): Forma, contenuto, percezione

11:15 11:30

Pausa caffé

11:30 12:00
Fabio Martini (Università di Firenze - Museo e Istituto fiorentino di Preistoria)

Sciamani nella preistoria? Documenti, ipotesi, illazioni sulla base della produzione figurativa paleolitica

12:00 12:30
Francesca Rosi (Università degli Studi di Firenze)

Archeologia dell’arte e antropologia estetica dei sensi: La centralità corporeo-gestuale dalla fabbricazione di immagini tra preistoria e arte contemporanea

13:00 00:00

Pausa pranzo

Margherita Fontana (Università Statale di Milano - AN-ICON)

14:30 18:30

Panel 2 | L’origine dell’arte: Teorie e storiografia

14:30 15:00
Jacopo Ricciotti (Università degli Studi di Firenze)

Arte ed Einfühlung: Un secolo di problemi, ipotesi e riflessioni

15:00 15:30
Timeless Aspects of Modern Art (1948-1949): La ricezione dell’arte preistorica a partire da una mostra del Museum of Modern Art di New York

Tommaso Casini (IULM), Valentina Bartalesi (Archivio del Moderno di Balerna)

15:30 16:00
Annamaria Ducci (Accademia di Belle Arti di Carrara)

Il Paleolitico come campo oppositivo? Sigfried Giedion e le origini dell’arte

16:30 17:00
16:30-17:00: Carla Mazzarelli (Università della Svizzera Italiana)

Dalla grotta al museo: Pubblici e fruizione dell'arte paleolitica in copia

17:00 18:30

Sessione online

17:00 17:30
Audrey Rieber (ENS de Lyon)

Aperspectives: D’autres perspectives pour l’espace et le temps

17:30 18:00
Riccardo Venturi (Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne)

Enciclopedia di silenzi. John Berger alla grotta Chauvet

18:00 18:30
Michele Cometa (Università degli Studi di Palermo - Italian Academy of Advanced Studies)

Paleoestetica. Alle origini della cultura visuale

16:00 19:00
VR Showcase

Paleocibernetica: La preistoria immaginata dalla Realtà Virtuale

November 27, 2024

Museo di Storia Naturale di Milano | Sala dei minerali

Renato Boccali (Università IULM)

Panel 3: L’immagine matrice: Riscritture, riconfigurazioni, ordini epistemici

10:00 10:30
Barbara Le Maître (Université Paris Nanterre)

Figure humaine, empreinte, imitation. Sur l’invention d’un problème esthétique

10:30 11:30
Elisabetta Modena (Università IULM)

The Hungry Canvas: Cannibalistic Imagery in Contemporary Art

11:00 11:30
Margherita Fontana (Università Statale di Milano - AN-ICON)

Visualizing the “primitive”: From dioramas to immersive environments

Andrea Pinotti (Università Statale di Milano - AN-ICON)

12:00

Panel 4 | Rimediazioni contemporanee e nuove tecnologie

12:00 12:30
Anna Alessandrello (Museo Civico di Storia Naturale), Laura Marcolini (Studio Azzurro)

Tracce di un bipede barcollante. L’emergenza del gesto e della forma

14:30 16:00

Visita guidata alla Sala dell’Evoluzione Umana

16:00 16:30

Saluti finali

Program

November 25, 2024

15:30 17:00
Mino Gabriele (già prof. ordinario Università di Udine)

La grotta delle mente: Quali immagini?

17:00 19:00
VR Showcase

Paleocibernetica: La preistoria immaginata dalla Realtà Virtuale

November 26, 2024

09:30 10:00

Saluti istituzionali

Fabio Martini (Università di Firenze - Museo e Istituto fiorentino di Preistoria)

10:00 12:30

Panel 1 | Immagini e sistemi cognitivi

10:00 10:30
Fabio Macciardi (University of California, Irvine), Fabio Martini (Università di Firenze - Museo e Istituto fiorentino di Preistoria), Viola Castellani (Museo e Istituto fiorentino di Preistoria)

L’origine del pensiero numerico: Documenti e riflessioni tra neuroscienze e arte preistorica

10:30 11:00
Maurizio Razzai (Museo e Istituto fiorentino di Preistoria)

L’incisione paleolitica di Grotta dell'Addaura (Palermo): Forma, contenuto, percezione

11:15 11:30

Pausa caffé

11:30 12:00
Fabio Martini (Università di Firenze - Museo e Istituto fiorentino di Preistoria)

Sciamani nella preistoria? Documenti, ipotesi, illazioni sulla base della produzione figurativa paleolitica

12:00 12:30
Francesca Rosi (Università degli Studi di Firenze)

Archeologia dell’arte e antropologia estetica dei sensi: La centralità corporeo-gestuale dalla fabbricazione di immagini tra preistoria e arte contemporanea

13:00 00:00

Pausa pranzo

Margherita Fontana (Università Statale di Milano - AN-ICON)

14:30 18:30

Panel 2 | L’origine dell’arte: Teorie e storiografia

14:30 15:00
Jacopo Ricciotti (Università degli Studi di Firenze)

Arte ed Einfühlung: Un secolo di problemi, ipotesi e riflessioni

15:00 15:30
Timeless Aspects of Modern Art (1948-1949): La ricezione dell’arte preistorica a partire da una mostra del Museum of Modern Art di New York

Tommaso Casini (IULM), Valentina Bartalesi (Archivio del Moderno di Balerna)

15:30 16:00
Annamaria Ducci (Accademia di Belle Arti di Carrara)

Il Paleolitico come campo oppositivo? Sigfried Giedion e le origini dell’arte

16:30 17:00
16:30-17:00: Carla Mazzarelli (Università della Svizzera Italiana)

Dalla grotta al museo: Pubblici e fruizione dell'arte paleolitica in copia

17:00 18:30

Sessione online

17:00 17:30
Audrey Rieber (ENS de Lyon)

Aperspectives: D’autres perspectives pour l’espace et le temps

17:30 18:00
Riccardo Venturi (Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne)

Enciclopedia di silenzi. John Berger alla grotta Chauvet

18:00 18:30
Michele Cometa (Università degli Studi di Palermo - Italian Academy of Advanced Studies)

Paleoestetica. Alle origini della cultura visuale

16:00 19:00
VR Showcase

Paleocibernetica: La preistoria immaginata dalla Realtà Virtuale

November 27, 2024

Museo di Storia Naturale di Milano | Sala dei minerali

Renato Boccali (Università IULM)

Panel 3: L’immagine matrice: Riscritture, riconfigurazioni, ordini epistemici

10:00 10:30
Barbara Le Maître (Université Paris Nanterre)

Figure humaine, empreinte, imitation. Sur l’invention d’un problème esthétique

10:30 11:30
Elisabetta Modena (Università IULM)

The Hungry Canvas: Cannibalistic Imagery in Contemporary Art

11:00 11:30
Margherita Fontana (Università Statale di Milano - AN-ICON)

Visualizing the “primitive”: From dioramas to immersive environments

Andrea Pinotti (Università Statale di Milano - AN-ICON)

12:00

Panel 4 | Rimediazioni contemporanee e nuove tecnologie

12:00 12:30
Anna Alessandrello (Museo Civico di Storia Naturale), Laura Marcolini (Studio Azzurro)

Tracce di un bipede barcollante. L’emergenza del gesto e della forma

14:30 16:00

Visita guidata alla Sala dell’Evoluzione Umana

16:00 16:30

Saluti finali

Informazioni logistiche

Gli incontri del 25 e del 26 novembre 2024, che si svolgono presso l'Università IULM, compresa la mostra VR Paleocibernetica: La preistoria immaginata dalla Realtà Virtuale sono ad accesso libero.

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

Per partecipare alla giornata del 27 novembre, che si svolge presso il Museo di Storia Naturale di Milano, occorre prenotarsi qui.

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

 

The sessions of 25 and 26 November 2024 at the University of IULM, including the exhibition VR Paleocybernetics: Prehistory Imagined by Virtual Reality, are open to the public.

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

To take part in the 27 November session, which takes place at the Museum of Natural History in Milan, please book your spot here.

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

research: conference

Art Before Art 2.0 L’arte paleolitica. Una questione contemporanea

Dalla grotta dipinta alle realtà estese
Locandina del convegno Art Before Art 2.0

Comitato Scientifico

Valentina Bartalesi (Archivio del Moderno di Balerna), Renato Boccali (Università IULM), Tommaso Casini (Università IULM), Luisa Damiano (Università IULM), Annamaria Ducci (Accademia di Belle Arti di Carrara), Luisella Farinotti (Università IULM), Margherita Fontana (Università Statale di Milano - AN-ICON), Fabio Martini (Università di Firenze - Museo e Istituto fiorentino di Preistoria) e Andrea Pinotti (Università Statale di Milano - AN-ICON).

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

Rationale

La grotta frequentata nella preistoria è spazio finito, conchiuso, avvolgente, buio, i cui limiti coincidono con l’oggetto di contemplazione estetica/estatica, sia per le concrezioni cristalline sia per le pitto-sculture realizzate dall’uomo. Immagine-ambiente, potremmo dire, paradigmatica per l’intima relazione percettiva che si stabilisce al suo interno tra parete geologica, pitture, graffiti, blocchi scolpiti e plasmati. Nella grotta paleolitica l’orizzonte visivo coincide con il campo percettivo, sopprimendo la funzione della cornice come soglia della rappresentazione. Spazio immersivo per eccellenza, luogo di esperienza multimodale, la grotta ha conosciuto dalla fine dell’Ottocento diverse forme di rappresentazione che hanno sollecitato le tradizionali tecniche di rimediazione ad esplorare criticamente uno spazio ignoto, complesso e osmotico. Le tappe salienti di questa lunga storia percettiva, perennemente oscillante tra lettura ambientale ed esaltazione iconica, sono scandite dalle prime traduzioni litografiche di ambito archeologico della fine del secolo XIX, dai volumi di storici e critici dell’arte, dalle immagini fotografiche e dal cinema, e culminano nell’utilizzo del 3D per la prima volta con il film di Werner Herzog, Cave of Forgotten Dreams (2010).

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

Per le sue caratteristiche morfologiche ed esperienziali la grotta appare dunque come lo spazio perfetto per essere esplorato attraverso le Realtà Estese, rese possibili dalle recenti tecnologie immersive. Oggi questi nuovi media propongono una prospettiva teorica e tecno-estetica che condivide con l’immagine an-iconica uno statuto affine, e per questo offre un’innovativa chiave di lettura per la divulgazione della cultura visuale preistorica. Un caso emblematico di questo sistema nuovo esperienziale è offerto dalla recente piattaforma Meet Our Ancestors (Google Arts & Culture), dedicato al sito di Chauvet-Pont d’Arc, scoperto nel 1994 (Chauvet, Deschamps, Hillaire, 1996), che, attraverso un apparato tecno-mediale e differenti gradi di interazione (AR, VR), permette sia la sovrapposizione tra reale e virtuale, sia l’immersione multisensoriale ed emotiva in un ambiente artificiale. Al contempo le nuove tecnologie permettono una forma di conoscenza immersiva dei siti Patrimoni mondiali UNESCO, non più accessibili al pubblico (Lascaux, Chauvet, Cosquer), per i quali sono stati realizzate sia repliche fisiche sia forme di fruizione multimediale.

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

A partire da questa sovrapposizione “ambientale” e immersiva, tra grotta e (nuove) tecnologie, il Convegno internazionale Art Before Art 2.0 | L'arte paleolitica: Una questione contemporanea interroga la paleoarte, e le sue rimediazioni, da una prospettiva storiografica, estetologica e mediologica. I panel del congresso affrontano un amplissimo corpus di fonti e luoghi intermediali, dalla replica materiale a quella cinematografia, dall’arte contemporanea al gaming, dalla  Mixed  Reality, all’imagosfera pop, fino all’utilizzo dell’Intelligenza Artificiale.

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

Il convegno è accompagnato Paleocibernetica: La preistoria immaginata dalla VR, una mostra che rende visibile alcune esperienze che si sono misurate con il bisogno di raccontare e ricostruire l’arte paleolitica, attraverso lo storytelling immersivo.

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

The cave, frequented in prehistoric times, is a finite, enclosed, enveloping, dark space whose limits coincide with the object of aesthetic/ecstatic contemplation, both for the crystalline concretions and for the man-made pictorial sculptures. A visual environment, we might say, paradigmatic of the intimate perceptual relationship established within it between geological walls, paintings, graffiti, sculpted and moulded blocks. In the Palaeolithic cave, the visual horizon coincides with the perceptual field, suppressing the function of the frame as a threshold of representation. An immersive space par excellence, a place of multimodal experience, the cave has, since the end of the 19th century, known different forms of representation that have urged traditional restoration techniques to critically explore an unknown, complex and osmotic space. The main stages of this long history of perception, oscillating between environmental interpretation and iconic exaltation, are marked by the first lithographic translations of archaeological contexts at the end of the 19th century, volumes by art historians and critics, photographic images and cinema, culminating in the first use of 3D with Werner Herzog's film Cave of Forgotten Dreams (2010).

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

Because of its morphological and experiential characteristics, the cave appears as the perfect space to be explored through the extended reality made possible by recent immersive technologies. Today, these new media propose a theoretical and techno-aesthetic perspective that shares a similar statute with the an-iconic image, thus offering an innovative key to the dissemination of prehistoric visual culture. An emblematic case of this new system of experience is the recent platform Meet Our Ancestors (Google Arts & Culture), dedicated to the site of Chauvet-Pont d'Arc, discovered in 1994 which, through a techno-media apparatus and different degrees of interaction (AR, VR), allows both the superimposition of the real and the virtual, and the multi-sensory and emotional immersion in an artificial environment. At the same time, the new technologies allow a form of immersive knowledge of UNESCO World Heritage sites that are no longer accessible to the public (Lascaux, Chauvet, Cosquer), for which both physical replicas and forms of multimedia fruition have been realised.

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

Drawing on this 'environmental' and immersive overlap between cave and (new) technologies, the international conference Art Before Art 2.0 | Palaeolithic Art: A Contemporary Question interrogates palaeoart and its remedies from historiographical, aesthetic and mediological perspectives. The conference panels will address a very wide range of sources and intermediary sites, from material replication to cinematography, from contemporary art to gaming, from mixed reality to the pop imago-sphere and the use of artificial intelligence.

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

The conference will be accompanied by Palaeocybernetics: Prehistory Imagined by VR, an exhibition that makes visible some experiences that have measured themselves against the need to narrate and reconstruct Palaeolithic art through immersive storytelling.

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

ㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤㅤ

25 November
27 November 2024

Università IULM e Museo di Storia Naturale

organized by

Progetto Speciale di Ateneo Art Before Art 2.0 | Università IULM
ERC Advanced Grant AN-ICON
Art Before Art 2.0 L’arte paleolitica. Una questione contemporanea
Dalla grotta dipinta alle realtà estese
Università IULM e Museo di Storia Naturale
20241125
20241127