Dalla grotta dipinta alle realtà estese
research: conference
Valentina Bartalesi (Archivio del Moderno di Balerna), Renato Boccali (Università IULM), Tommaso Casini (Università IULM), Luisa Damiano (Università IULM), Annamaria Ducci (Accademia di Belle Arti di Carrara), Luisella Farinotti (Università IULM), Margherita Fontana (Università Statale di Milano - AN-ICON), Fabio Martini (Università di Firenze - Museo e Istituto fiorentino di Preistoria) e Andrea Pinotti (Università Statale di Milano - AN-ICON).
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La grotta frequentata nella preistoria è spazio finito, conchiuso, avvolgente, buio, i cui limiti coincidono con l’oggetto di contemplazione estetica/estatica, sia per le concrezioni cristalline sia per le pitto-sculture realizzate dall’uomo. Immagine-ambiente, potremmo dire, paradigmatica per l’intima relazione percettiva che si stabilisce al suo interno tra parete geologica, pitture, graffiti, blocchi scolpiti e plasmati. Nella grotta paleolitica l’orizzonte visivo coincide con il campo percettivo, sopprimendo la funzione della cornice come soglia della rappresentazione. Spazio immersivo per eccellenza, luogo di esperienza multimodale, la grotta ha conosciuto dalla fine dell’Ottocento diverse forme di rappresentazione che hanno sollecitato le tradizionali tecniche di rimediazione ad esplorare criticamente uno spazio ignoto, complesso e osmotico. Le tappe salienti di questa lunga storia percettiva, perennemente oscillante tra lettura ambientale ed esaltazione iconica, sono scandite dalle prime traduzioni litografiche di ambito archeologico della fine del secolo XIX, dai volumi di storici e critici dell’arte, dalle immagini fotografiche e dal cinema, e culminano nell’utilizzo del 3D per la prima volta con il film di Werner Herzog, Cave of Forgotten Dreams (2010).
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Per le sue caratteristiche morfologiche ed esperienziali la grotta appare dunque come lo spazio perfetto per essere esplorato attraverso le Realtà Estese, rese possibili dalle recenti tecnologie immersive. Oggi questi nuovi media propongono una prospettiva teorica e tecno-estetica che condivide con l’immagine an-iconica uno statuto affine, e per questo offre un’innovativa chiave di lettura per la divulgazione della cultura visuale preistorica. Un caso emblematico di questo sistema nuovo esperienziale è offerto dalla recente piattaforma Meet Our Ancestors (Google Arts & Culture), dedicato al sito di Chauvet-Pont d’Arc, scoperto nel 1994 (Chauvet, Deschamps, Hillaire, 1996), che, attraverso un apparato tecno-mediale e differenti gradi di interazione (AR, VR), permette sia la sovrapposizione tra reale e virtuale, sia l’immersione multisensoriale ed emotiva in un ambiente artificiale. Al contempo le nuove tecnologie permettono una forma di conoscenza immersiva dei siti Patrimoni mondiali UNESCO, non più accessibili al pubblico (Lascaux, Chauvet, Cosquer), per i quali sono stati realizzate sia repliche fisiche sia forme di fruizione multimediale.
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A partire da questa sovrapposizione “ambientale” e immersiva, tra grotta e (nuove) tecnologie, il Convegno internazionale Art Before Art 2.0 | L'arte paleolitica: Una questione contemporanea interroga la paleoarte, e le sue rimediazioni, da una prospettiva storiografica, estetologica e mediologica. I panel del congresso affrontano un amplissimo corpus di fonti e luoghi intermediali, dalla replica materiale a quella cinematografia, dall’arte contemporanea al gaming, dalla Mixed Reality, all’imagosfera pop, fino all’utilizzo dell’Intelligenza Artificiale.
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Il convegno è accompagnato Paleocibernetica: La preistoria immaginata dalla VR, una mostra che rende visibile alcune esperienze che si sono misurate con il bisogno di raccontare e ricostruire l’arte paleolitica, attraverso lo storytelling immersivo.
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The cave, frequented in prehistoric times, is a finite, enclosed, enveloping, dark space whose limits coincide with the object of aesthetic/ecstatic contemplation, both for the crystalline concretions and for the man-made pictorial sculptures. A visual environment, we might say, paradigmatic of the intimate perceptual relationship established within it between geological walls, paintings, graffiti, sculpted and moulded blocks. In the Palaeolithic cave, the visual horizon coincides with the perceptual field, suppressing the function of the frame as a threshold of representation. An immersive space par excellence, a place of multimodal experience, the cave has, since the end of the 19th century, known different forms of representation that have urged traditional restoration techniques to critically explore an unknown, complex and osmotic space. The main stages of this long history of perception, oscillating between environmental interpretation and iconic exaltation, are marked by the first lithographic translations of archaeological contexts at the end of the 19th century, volumes by art historians and critics, photographic images and cinema, culminating in the first use of 3D with Werner Herzog's film Cave of Forgotten Dreams (2010).
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Because of its morphological and experiential characteristics, the cave appears as the perfect space to be explored through the extended reality made possible by recent immersive technologies. Today, these new media propose a theoretical and techno-aesthetic perspective that shares a similar statute with the an-iconic image, thus offering an innovative key to the dissemination of prehistoric visual culture. An emblematic case of this new system of experience is the recent platform Meet Our Ancestors (Google Arts & Culture), dedicated to the site of Chauvet-Pont d'Arc, discovered in 1994 which, through a techno-media apparatus and different degrees of interaction (AR, VR), allows both the superimposition of the real and the virtual, and the multi-sensory and emotional immersion in an artificial environment. At the same time, the new technologies allow a form of immersive knowledge of UNESCO World Heritage sites that are no longer accessible to the public (Lascaux, Chauvet, Cosquer), for which both physical replicas and forms of multimedia fruition have been realised.
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Drawing on this 'environmental' and immersive overlap between cave and (new) technologies, the international conference Art Before Art 2.0 | Palaeolithic Art: A Contemporary Question interrogates palaeoart and its remedies from historiographical, aesthetic and mediological perspectives. The conference panels will address a very wide range of sources and intermediary sites, from material replication to cinematography, from contemporary art to gaming, from mixed reality to the pop imago-sphere and the use of artificial intelligence.
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The conference will be accompanied by Palaeocybernetics: Prehistory Imagined by VR, an exhibition that makes visible some experiences that have measured themselves against the need to narrate and reconstruct Palaeolithic art through immersive storytelling.
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La grotta delle mente: Quali immagini?
Paleocibernetica: La preistoria immaginata dalla Realtà Virtuale
Saluti istituzionali
Panel 1 | Immagini e sistemi cognitivi
L’origine del pensiero numerico: Documenti e riflessioni tra neuroscienze e arte preistorica
L’incisione paleolitica di Grotta dell'Addaura (Palermo): Forma, contenuto, percezione
Pausa caffé
Sciamani nella preistoria? Documenti, ipotesi, illazioni sulla base della produzione figurativa paleolitica
Archeologia dell’arte e antropologia estetica dei sensi: La centralità corporeo-gestuale dalla fabbricazione di immagini tra preistoria e arte contemporanea
Pausa pranzo
Panel 2 | L’origine dell’arte: Teorie e storiografia
Arte ed Einfühlung: Un secolo di problemi, ipotesi e riflessioni
Tommaso Casini (IULM), Valentina Bartalesi (Archivio del Moderno di Balerna)
Il Paleolitico come campo oppositivo? Sigfried Giedion e le origini dell’arte
Dalla grotta al museo: Pubblici e fruizione dell'arte paleolitica in copia
Sessione online
Aperspectives: D’autres perspectives pour l’espace et le temps
Enciclopedia di silenzi. John Berger alla grotta Chauvet
Paleoestetica. Alle origini della cultura visuale
Paleocibernetica: La preistoria immaginata dalla Realtà Virtuale
Panel 3: L’immagine matrice: Riscritture, riconfigurazioni, ordini epistemici
Figure humaine, empreinte, imitation. Sur l’invention d’un problème esthétique
The Hungry Canvas: Cannibalistic Imagery in Contemporary Art
Visualizing the “primitive”: From dioramas to immersive environments
Panel 4 | Rimediazioni contemporanee e nuove tecnologie
Tracce di un bipede barcollante. L’emergenza del gesto e della forma
Visita guidata alla Sala dell’Evoluzione Umana
Saluti finali
La grotta delle mente: Quali immagini?
Paleocibernetica: La preistoria immaginata dalla Realtà Virtuale
Saluti istituzionali
Panel 1 | Immagini e sistemi cognitivi
L’origine del pensiero numerico: Documenti e riflessioni tra neuroscienze e arte preistorica
L’incisione paleolitica di Grotta dell'Addaura (Palermo): Forma, contenuto, percezione
Pausa caffé
Sciamani nella preistoria? Documenti, ipotesi, illazioni sulla base della produzione figurativa paleolitica
Archeologia dell’arte e antropologia estetica dei sensi: La centralità corporeo-gestuale dalla fabbricazione di immagini tra preistoria e arte contemporanea
Pausa pranzo
Panel 2 | L’origine dell’arte: Teorie e storiografia
Arte ed Einfühlung: Un secolo di problemi, ipotesi e riflessioni
Tommaso Casini (IULM), Valentina Bartalesi (Archivio del Moderno di Balerna)
Il Paleolitico come campo oppositivo? Sigfried Giedion e le origini dell’arte
Dalla grotta al museo: Pubblici e fruizione dell'arte paleolitica in copia
Sessione online
Aperspectives: D’autres perspectives pour l’espace et le temps
Enciclopedia di silenzi. John Berger alla grotta Chauvet
Paleoestetica. Alle origini della cultura visuale
Paleocibernetica: La preistoria immaginata dalla Realtà Virtuale
Panel 3: L’immagine matrice: Riscritture, riconfigurazioni, ordini epistemici
Figure humaine, empreinte, imitation. Sur l’invention d’un problème esthétique
The Hungry Canvas: Cannibalistic Imagery in Contemporary Art
Visualizing the “primitive”: From dioramas to immersive environments
Panel 4 | Rimediazioni contemporanee e nuove tecnologie
Tracce di un bipede barcollante. L’emergenza del gesto e della forma
Visita guidata alla Sala dell’Evoluzione Umana
Saluti finali
Gli incontri del 25 e del 26 novembre 2024, che si svolgono presso l'Università IULM, compresa la mostra VR Paleocibernetica: La preistoria immaginata dalla Realtà Virtuale sono ad accesso libero.
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Per partecipare alla giornata del 27 novembre, che si svolge presso il Museo di Storia Naturale di Milano, occorre prenotarsi qui.
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The sessions of 25 and 26 November 2024 at the University of IULM, including the exhibition VR Paleocybernetics: Prehistory Imagined by Virtual Reality, are open to the public.
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To take part in the 27 November session, which takes place at the Museum of Natural History in Milan, please book your spot here.
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research: conference
Valentina Bartalesi (Archivio del Moderno di Balerna), Renato Boccali (Università IULM), Tommaso Casini (Università IULM), Luisa Damiano (Università IULM), Annamaria Ducci (Accademia di Belle Arti di Carrara), Luisella Farinotti (Università IULM), Margherita Fontana (Università Statale di Milano - AN-ICON), Fabio Martini (Università di Firenze - Museo e Istituto fiorentino di Preistoria) e Andrea Pinotti (Università Statale di Milano - AN-ICON).
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La grotta frequentata nella preistoria è spazio finito, conchiuso, avvolgente, buio, i cui limiti coincidono con l’oggetto di contemplazione estetica/estatica, sia per le concrezioni cristalline sia per le pitto-sculture realizzate dall’uomo. Immagine-ambiente, potremmo dire, paradigmatica per l’intima relazione percettiva che si stabilisce al suo interno tra parete geologica, pitture, graffiti, blocchi scolpiti e plasmati. Nella grotta paleolitica l’orizzonte visivo coincide con il campo percettivo, sopprimendo la funzione della cornice come soglia della rappresentazione. Spazio immersivo per eccellenza, luogo di esperienza multimodale, la grotta ha conosciuto dalla fine dell’Ottocento diverse forme di rappresentazione che hanno sollecitato le tradizionali tecniche di rimediazione ad esplorare criticamente uno spazio ignoto, complesso e osmotico. Le tappe salienti di questa lunga storia percettiva, perennemente oscillante tra lettura ambientale ed esaltazione iconica, sono scandite dalle prime traduzioni litografiche di ambito archeologico della fine del secolo XIX, dai volumi di storici e critici dell’arte, dalle immagini fotografiche e dal cinema, e culminano nell’utilizzo del 3D per la prima volta con il film di Werner Herzog, Cave of Forgotten Dreams (2010).
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Per le sue caratteristiche morfologiche ed esperienziali la grotta appare dunque come lo spazio perfetto per essere esplorato attraverso le Realtà Estese, rese possibili dalle recenti tecnologie immersive. Oggi questi nuovi media propongono una prospettiva teorica e tecno-estetica che condivide con l’immagine an-iconica uno statuto affine, e per questo offre un’innovativa chiave di lettura per la divulgazione della cultura visuale preistorica. Un caso emblematico di questo sistema nuovo esperienziale è offerto dalla recente piattaforma Meet Our Ancestors (Google Arts & Culture), dedicato al sito di Chauvet-Pont d’Arc, scoperto nel 1994 (Chauvet, Deschamps, Hillaire, 1996), che, attraverso un apparato tecno-mediale e differenti gradi di interazione (AR, VR), permette sia la sovrapposizione tra reale e virtuale, sia l’immersione multisensoriale ed emotiva in un ambiente artificiale. Al contempo le nuove tecnologie permettono una forma di conoscenza immersiva dei siti Patrimoni mondiali UNESCO, non più accessibili al pubblico (Lascaux, Chauvet, Cosquer), per i quali sono stati realizzate sia repliche fisiche sia forme di fruizione multimediale.
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A partire da questa sovrapposizione “ambientale” e immersiva, tra grotta e (nuove) tecnologie, il Convegno internazionale Art Before Art 2.0 | L'arte paleolitica: Una questione contemporanea interroga la paleoarte, e le sue rimediazioni, da una prospettiva storiografica, estetologica e mediologica. I panel del congresso affrontano un amplissimo corpus di fonti e luoghi intermediali, dalla replica materiale a quella cinematografia, dall’arte contemporanea al gaming, dalla Mixed Reality, all’imagosfera pop, fino all’utilizzo dell’Intelligenza Artificiale.
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Il convegno è accompagnato Paleocibernetica: La preistoria immaginata dalla VR, una mostra che rende visibile alcune esperienze che si sono misurate con il bisogno di raccontare e ricostruire l’arte paleolitica, attraverso lo storytelling immersivo.
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The cave, frequented in prehistoric times, is a finite, enclosed, enveloping, dark space whose limits coincide with the object of aesthetic/ecstatic contemplation, both for the crystalline concretions and for the man-made pictorial sculptures. A visual environment, we might say, paradigmatic of the intimate perceptual relationship established within it between geological walls, paintings, graffiti, sculpted and moulded blocks. In the Palaeolithic cave, the visual horizon coincides with the perceptual field, suppressing the function of the frame as a threshold of representation. An immersive space par excellence, a place of multimodal experience, the cave has, since the end of the 19th century, known different forms of representation that have urged traditional restoration techniques to critically explore an unknown, complex and osmotic space. The main stages of this long history of perception, oscillating between environmental interpretation and iconic exaltation, are marked by the first lithographic translations of archaeological contexts at the end of the 19th century, volumes by art historians and critics, photographic images and cinema, culminating in the first use of 3D with Werner Herzog's film Cave of Forgotten Dreams (2010).
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Because of its morphological and experiential characteristics, the cave appears as the perfect space to be explored through the extended reality made possible by recent immersive technologies. Today, these new media propose a theoretical and techno-aesthetic perspective that shares a similar statute with the an-iconic image, thus offering an innovative key to the dissemination of prehistoric visual culture. An emblematic case of this new system of experience is the recent platform Meet Our Ancestors (Google Arts & Culture), dedicated to the site of Chauvet-Pont d'Arc, discovered in 1994 which, through a techno-media apparatus and different degrees of interaction (AR, VR), allows both the superimposition of the real and the virtual, and the multi-sensory and emotional immersion in an artificial environment. At the same time, the new technologies allow a form of immersive knowledge of UNESCO World Heritage sites that are no longer accessible to the public (Lascaux, Chauvet, Cosquer), for which both physical replicas and forms of multimedia fruition have been realised.
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Drawing on this 'environmental' and immersive overlap between cave and (new) technologies, the international conference Art Before Art 2.0 | Palaeolithic Art: A Contemporary Question interrogates palaeoart and its remedies from historiographical, aesthetic and mediological perspectives. The conference panels will address a very wide range of sources and intermediary sites, from material replication to cinematography, from contemporary art to gaming, from mixed reality to the pop imago-sphere and the use of artificial intelligence.
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The conference will be accompanied by Palaeocybernetics: Prehistory Imagined by VR, an exhibition that makes visible some experiences that have measured themselves against the need to narrate and reconstruct Palaeolithic art through immersive storytelling.
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